[Shadowrun Anarchy] Discussion sur les règles 353
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Sauf erreur de ma part, la compilation contient les niveaux d'Atout, c'est donc bien 1+2+3+4+5+6 = 21 points de Karma, ce qui correspond à 52500 nuyens avec le taux de conversion que tu as choisi.
Pour le reste, le contrôle par les MJ est effectivement plus important à Anarchy. Cela dit, le coût et l'indice de disponibilité sont loin de tout réguler dans les éditions classiques de Shadowrun et beaucoup de problèmes peuvent survenir.
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Hello!
my 2 cents:
* le chiffre [6] indiqué après commuter dans la compilation semble plutôt correspondre à une règle maison (compilation p110) une valeur en points d'équipement (cette règle maison stipule que les runners selon le niveau de jeu ont 15/20/25 points à dépenser) et quand il faut dépenser en plus des atouts, c'est décrit dans la compilation (ex: le Nissan Hound p129)
* Concernant l'usage en jeu, oui, il faut que le meneur soit d'accord, mais aussi n'oublions pas que les PNJ peuvent aussi en posséder. Enfin, pour le cas des véhicules, tu vas voir qu'à Anarchy, leur apparent faible coût (par rapport à SR Classique) va de paire avec leur 'faible' puissance relative. L'un des buts d'Anarchy est de mettre l'accent sur les persos et leurs actions et pas sur leur équipement ...
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Ca marche finalement, je vais laisser ça comme ça, on va utiliser les prix classiques des véhicules même si j'ai pas fait gaffe au début et du coup j'ai un des PJs qui à un Boeing commuter mais heureusement car le petit groupe a commencé niveau Ganger et joue les Shadowrun Missions saison 4 qui sont faîtes plutôt pour du niveau runner quand je vois certains morceaux.
Par contre je bloque et je vois pas du tout comment adapter les nodes sur Anarchy. Voilà ce que j'ai besoind d'adapter ? D'ailleurs je suis même pas bien sur d'avoir compris ce qu'est un noeud matriciel (un serveur ?), c'est vachement vague la description.
Mathers home Node (public)
Sculpting: This node uses default Matrix iconography.
Authentication:
Node 1: Passcode
Privileges: Admin
Attributes:
Node 1: Firewall 4, Response 3, Signal 3, System 3
Spiders: None
IC:
Node 1: Black Hammer Attack IC Rating 3
Resident Programs:
Node 1: Analyze, Browse, Edit (all at rating 3)
ARC:
Node 1: Scramble Attack IC
Node 1: Alert Knight Errant
Topology:
Node 1 has the entire security system tied to it, slaved to a single system.
Mathers Home Node (Hidden)
Sculpting: The node is a virtual representation of Mathers’ office.
Authentication:
Node 1: Passcode
Privileges: Admin
Attributes:
Node 1: Firewall 6, Response 6, Signal 2, System 6
Spiders: None
IC:
Node 1: Black Hammer Attack IC Rating 6
Node 1: Black Hammer Attack IC Rating 6
Resident Programs:
Node 1: Analyze, Browse, Edit (all at rating 6)
ARC:
Node 1: Scramble Attack IC
Node 1: Scramble Attack IC
Node 1: Alert Knight Errant
Merci d'avance
- Carmody
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En Anarchy, je te propose la méthodologie suivante :
- Tu mets ça à la poubelle
- Tu décides d'une difficulté pour chaque serveur (de très facile à très difficile) et tu obtiens donc un nombre de dés pour le serveur (cf Réserve de dés opposée p. 149).
- Selon l'intensité dramatique du hack* tu ajoutes éventuellement un ou plusieurs GLACE qui s'en prennent au hacker (cf p. 199)
* Par Intensité dramatique du hack j'entends : est-ce que le hack est le point centrale de l'action ou un point mineur. Voilà quelques exemples :
- les runners sont en train de s'infiltrer discrètement, tous essaient d'être discrets, le sam assome ou élimine discrètement les gardes croisés, le magicien lance des sorts d'invisibilité ou de confusion sur les gars que le face baratine et le hacker détourne les caméras --> un simple test opposé contre le serveur est suffisant
- les runners sont arrivés au serveur central offline qui contient les données qu'ils sont venus chercher. Il va falloir un certain temps pour les décrypter/télécharger/whatever. Pendant que les autres runners protègent le decker lui devra faire face à une forte opposition matricielle : tu peux commencer par une GLACE patrouilleuse qui va essayer de détecter le decker. Une fois qu'il sera détecté (ou que l'intrusion physique sera remarquée) des GLACES plus dangereuses vont apparaître : tueuse, noire, que le hacker va devoir combattre pendant que ses copains combattent les forces physiques.
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Autre question :
- Si mon technomancien envoie son sprite dans le bâtiment d'en face ou à l'autre bout de la ville, est-ce qu'il y a du bruit si le Sprite est devant le machin à hacker ?
- @Prêtre : Je comprends pas bien la notion d'interface épidermique pour les technomanciens ? Ca sert à quoi concrètement dans SRA ça permet d'ouvrir les portes juste en les touchant ?
Pour un novice, la matrice c'est tellement pas clair, même dans les autres versions déjà ça à pas l'air si clair que ça ^^"
Merci d'avance
- Pretre
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Ca peut servir à plein de chose, se connecter à un objet de quelqu'un juste en le touchant, sans qu'il s'en apercoive. Envoyé un virus dans le comlink du Johnson qu'il a laissé sur la table en lui ramassant après l'avoir fait "tomber". Pirater une porte juste en touchant sa serrure, sans forcément avoir besoin de passer par le serveur. Prendre la main de son pote technomancien pour lui parler directement dans la tête pendant la réunion, sans que personne ne puisse pirater cette transmission puisque en connection directe, etc.
Laisse tes joueurs proposer des choses, tu verras qu'ils auront plein d'idée. Et si c'est toi le technomancien, propose à ton MJ il s'ouvrira toujours à une bonne idée.
Pour répondre pour le sprite, normalement il n'y a pas de bruit pour lui puisque il est à portée. Mais il emploiera ses propres compétences pour agir.
Le bruit personnellement je ne l'emploie pas que pour une notion de portée, mais aussi pour établir la qualité d'une connection dans une zone. Dans les barrens, la connection est tout de même bien moin bonne que dans downtown.
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Bonjour,
Petite question pour être sûr que je ne me gourre pas.
Mon joueur a fait une elfe (niveau Runner) avec 7 en AGI, compétence Furtivité 2 (spécialité Discrétion). Elle a une armure caméléon (+3 aux jets de Furtivité).
Total= 7+2+2+3= 14 dés.
Si elle utilise 1 point d'Anarchy Bien disposé (+3), elle jetera 17 dés!.
C'est correct ? ça fait beaucoup de dés pour un niveau runner quand même ..
- Griffesapin
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/49261_qOgi9bw_L3tww-vY4fycv_I4rj.jpg)
Bonjour,
Petite question pour être sûr que je ne me gourre pas.
Mon joueur a fait une elfe (niveau Runner) avec 7 en AGI, compétence Furtivité 2 (spécialité Discrétion). Elle a une armure caméléon (+3 aux jets de Furtivité).
Total= 7+2+2+3= 14 dés.
Si elle utilise 1 point d'Anarchy Bien disposé (+3), elle jetera 17 dés!.
C'est correct ? ça fait beaucoup de dés pour un niveau runner quand même ..
Yko
Oui, c'est correct.
Oui, c'est beaucoup, mais :
1/ Les points d'Anarchy ne sont pas inépuisables. Elles ne pourra donc pas lancer 17 dés à chaque fois.
2/ Une armure +3, ça veut dire qu'elle a dépensé 4 points d'atout juste là-dedans. Elle est quand même hyper spécialisée. Je suis sûr que tu peux trouver des obstacles embétants pour elle.
3/ L'armure ne devrait servir qu'aux tests de Discrétion. Aucune raison que ça l'aide à crocheter par exemple.
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/29104_nBk1_y3gYmxu8h-V_jcx0oVocf.jpg)
pas réellement: imagine un ninja de base mais plus agile que le plus agile des humains, hyper entrainé à la discrétion, vétu de sa tenue de camouflage noire qui se déplace de nuit et qui en plus a le terrain, la chance de son côté : 17 dés
bonne chance pour le repérer
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![Message privé avatar](contenu/image/avatar/default.jpg)
Re-bonjour,
Pour les pertes d'essence, je ne vois aucune conséquence pour les adeptes, vous confirmez ?
Mon adepte peut être cybernétisé et utiliser ses pouvoirs d'adepte sans malus ?
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/26_htcm-0mpzr_Am2vn_tT5gsl5v-dpr.jpg)
Il subira des malus pour être soigné, comme tout le monde, ainsi que des malus pour d'eventuels tests liés à ses pouvoirs d'adeptes, mais c'est vrai que c'est rare
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/521_anrW3qd-it-r9ww4aMkyvfup_1hk.jpg)
Moi j'aurais tendance à limiter le niveau maximum d'atout pour les adeptes cybernetisés.
- Carmody
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/26_htcm-0mpzr_Am2vn_tT5gsl5v-dpr.jpg)
Ca peut être une règle intéressante oui
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/521_anrW3qd-it-r9ww4aMkyvfup_1hk.jpg)
Autres solutions:
- imposer un drain égal à la perte d'essence à chaque utilisation de pouvoir.
- les atouts magiques, coûtent plus cher à améliorer le niveau à atteindre est augmentée de la perte d'essence ou le coût total de cette perte.
A voir laquelle des trois règles et la plus facile à mettre en place et à gérer.
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/29104_nBk1_y3gYmxu8h-V_jcx0oVocf.jpg)
pour le calcul des seuils de difficulté, je viens de voir que 3 dés à Anarchy = 1 succès mais à SR5 4 dés =1 succès , bizarre , non ?
en fait ce que je cherche c'est comment faire en tant que MJ pour ne pas lancer les dés pour les dés seuils de difficulté ou les dés des PNJS que ce soit à SR ou à Anarchy
- Carmody
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/26_htcm-0mpzr_Am2vn_tT5gsl5v-dpr.jpg)
Ce sont deux règles qui s'appliquent dans des cas différents et avec des objectifs différents.
Tout d'abord, le résultat moyen est d'un succès pour 3 dés.
La règle SR5 de 4 dés = 1 succès est une règle pour les joueurs, qui vise à assurer un certain niveau de réussite sans prendre de risque : tu fais moins de succès que ce que tu aurais fait en moyenne, mais tu n'as pas le risque d'obtenir un résultat vraiment mauvais.
La règle 3 dés = 1 succès est une règle pour les meneurs, dont le but est d'accélérer la résolution des actions, tout en conservant le résultat moyen. L'idée est de dire que garder le côté aléatoire d'un seul coté du test opposé (côté joueur en l'occurence) est suffisant et qu'on peut se contenter d'utiliser la moyenne côté meneur.
Ton objectif correspond clairement à la règle Anarchy.
- Griffesapin
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/29104_nBk1_y3gYmxu8h-V_jcx0oVocf.jpg)
ok , merci beaucoup pour l'explication de cette différenciation et de l'intention qui se trouve derrière.
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/default.jpg)
Bonjour à tous,
Etant nouveau dans l'univers de shadowrun je me suis procuré récemment le livre shadowrun anarchy et j'y hate de m'y mettre même si ça ne sera pas tout de suite vu mon emploi du temps.
J'ai quand même jeter un coup d'oeil au livre de régles et peut étre n'ai je pas une vision gobale du jeu mais je suis fait la réflexion que le Rigger était extrémement puissant dans shadowrun.
Si j'ai bien compris avec le bon matériel un rigger peut controler plusieurs drones simultanément en utilisant sa compétence véhicule terrestre véhicule divers et arme de véhicule et il peut donc attaquer virtuellement autant de fois qu'il a de drone déployé sur le champ de bataille et tout cela au prix d'une seule action d'attaque ça me parait abusivement puissant si le rigger a beaucoup de drones.
Je m'en remet donc à la sagesse des maitres de jeu qui on un peu d'expérience sur shadowrun. Que pensez vous des rigger ? Dans les fait ça ce gére bien a une table de jeu ou c'est vraiment fumé comme archétype ?
Je suis curieux d'avoir votre avis sur le sujet.
- Sir Elrond